I L'inscription :
Avant toute chose, sachez qu'il est obligatoire de lire le
réglement ainsi que l'histoire. Vous devrez ensuite faire votre fiche personnage et attendre sa validation de la part d'un MJ. Le temps que le MJ ne vous valide pas vous nz pourrez pas poster dans la partie RP (mais vous pourrez poster dans le hors-rp dès votre inscription). Une fois votre validation effectuée, vous pourrez commencer à jouer. Sachez également que la partie RP ne vous sera accessible q'une fois la validation effectuée...
II Déroulement du jeu :
Lorsque vous postez dans le RP, plusieurs choix s'offrent à vous :
~> Vous souhaitez jouer avec un autre membre. Dans ce cas là, il vous suffit juste de poster votre sujet dans le lieu que vous souhaitez.
~> Vous n'avez encore personne avec qui faire du RP. Dans ce deuxième cas, vous précisez
dans le titre du sujet que vous souhaitez un MJ. Celui-ci vous fera progresser dans l'histoire.
Dans les deux cas ci-dessus, le MJ peut à tout moment intervenir afin de vous faire livrer un combat (que vous soyez seul ou à plusieurs).
III Déroulement des combats :
Lorsque vous êtes confronté à un combat, le MJ précise généralement qui commence à attaquer. Si ce n'ets pas le cas, c'est la personne ou le monstre qui a le plus d'attaque. Ensuite, vous attaquez chacun à votre tour, en précisant les attaques que vous souhaitez utiliser (voir liste des attaques). Le MJ comptabilise les pv et pm utilisés, et le dès qu'une personne ou un monstre n'a plus de pv, il est considéré comme perdant.
Le gagnant du combat gagnera des pièces d'or ainsi que parfois, un objet laissé (contre un monstre).
Le perdant réaparait, régénéré, dans la place centrale de la ville la plus proche.
Exception : si un MJ vous préviens que vous vous faites attaquer par surprise, meme si vous avez plus de points d'attaque, vous ne pourrez attaquer qu'en second.
contre un boss, celui-ci n'attaque qu'une fois tout les X tours ("X" est a déterminé par les MJ selon le, boss en question)
Lorsque vous êtes dans un combat, vos options sont : Tout d'abord, tout le monde a droit à attaquer avec son arme. (on ne change pas d'équipement durant un combat)
tout le monde peut aussi utiliser ses compétences (les sorts pour magicien, les techniques liées à sa classe pour les autres)
Chacun peut également prendre la fuite (vive les lâches) mais ils perdront de l'argent et pourront se faire attaquer de dos.
Enfin, tout le monde a droit aux objets qu'ils ont dans leur inventaire.
Maintenant les combats deviennent plus spécifique: Le Kudan: celui-ci agit comme un gardien. Il combat pour vous mais si il meurt vous perdez la moitié de votre vie. Il sera de nouveau en forme aprés une journée.
(plus de spécificités à venir)
Et voici un dernier point a savoir a propos des combat : N'oubliez pas non plus les types : l'eau bat le feu, le feu bat la plante, la plante bat le vent, le vent bat la terre, la terre bat l'électricité, l'électricité bat l'eau et l'eau bat le feu (et on recommence).
Il y a aussi le sacré et l'obscur qui se battent entre eux. Ainsi que des dégats neutres.
Si vous avez un Kudan, celui-ci prend les points de statistiques que vous recevez et que vous lui attribuez car le kudan évolue au fil du temps.
IV Statistiques :
A la fin de chaque RP, un PNJ vous attribuera un nombre de P.S. (points stats) qui variera entre 1 et 5, en fonction de vos ombats, de la qualité, de la longueur et de la rédaction de vos RP.
Ces points pourront être transformer de la façon suivante : 1 point stat = 2pv
OU 2pm
OU 1 force
OU 1 défense
OU 1 attaque magique
OU 1 défense magique
OU 1 maîtrise. La force représente votre force physique.
La défense votre défense physique
L'attaque magique votre force magique
Et la défense magique votre résistance face à la magie.
Les PV (ou points de vie) représentent votre endurance. A zero, vous êtes KO.
Les PM (ou points de magie) représentent votre magie. Plus vous en avez et plus vous serez aptes à lancer des sorts/compétences puissants.
La Maîtrise par contre est assez particulière. Elle concerne le maniement des armes. Pour manier une arme, il faut ên avoir la maîtrise requise. De plus, pour équiper cette arme, votre force doit être équivalente à la maîtrise de cette arme. Cela pour ne pas privilégier la maîtrise à la force.
Si c'est une arme normale:
Maîtrise = X Force = X Puissance de l'arme= 2X
Si c'est une arme enchantée par un élément:
Maîtrise= X (Force+ attaque magique)/2= X Puissance de l'arme = 2X
V L'argent
La monnaie utilisée est unique pour les deux mondes : les Pièces d'Or (ou PO). Afin de vous donner une idée de la valeur es PO, voici quelques exemples :
1 PO : valeur d'une boisson simple/ d'un matériau simple (bois, fer,...) (jus, eau,...)
2 PO : valeur des boissons alcoolisées ...
4 PO : le prix d'une chambre d'une auberge classique.
Poiur le reste des achats (armes/équipements), c'est à vous de faire tourner l'économie!
PS: Mais pour que vous assimilliez cette notion correctement, il vous faudra voir sur le terrain.